Skip to main content

Die drei Bestandteile aller Java Klassen

Java ist eine objektorientierte Programmiersprache.

Was heißt das?
Ja… Anscheinend hat es etwas mit Objekten zu tun.

Also was ist ein Objekt?
Ein Objekt ist ein bestimmtes Konstrukt im Programm.

Bauen wir ein Spiel. Ein Grafik-Adventure.

Du kennst das.
Ein Held wird in eine bestimmte Spielwelt hinein gesteckt.
Der Held muss mit bestimmten Personen sprechen.
Er muss Gegenstände einsammeln und diese an anderer Stelle nutzen.
Und natürlich muss der Held Rätsel lösen.

Und all das dient dazu, die Story voran zu bringen.

Und all die Dinge,

  • Der Held
  • Die Gegenstände
  • Die anderen Personen

Sind in einem Java Programm Objekte.

java klassen objekte

Aber Objekte stehen dir nicht von Anfang zur Verfügung.
Diese müssen erst einmal gebaut werden.

Und für jeden Zusammenbau benötigst du einen Bauplan oder eine Gebrauchsanweisung.

Du brauchst Baupläne für den Helden, für die Gegenstände usw.
Und diese Baupläne sind deine Java Klassen.

Also sind Java Klassen nichts anderes als Baupläne für deine Adventure Objekte.

Und so eine Klasse besteht wiederum aus Konstruktoren, Methoden und Variablen.

Und jetzt lass und diese einzelnen Dinge für dein Adventure planen.

Du nutzt einige Variablen für bestimmte Objekte und andere für das ganze Programm.

Variablen treten in drei Formen auf.

  • Instanzvariablen
  • Klassenvariablen
  • Und lokale Variablen

Instanzvariablen sind Objektvariablen.
Diese stehen für deine Objekte bereit.
Variablen sind so etwas wie Eigenschaften der Objekte.

In deinem Java Adventure hat der Held eine bestimmte Größe, einen Namen, eine Farbe usw.
Und auch die Gegenstände haben Eigenschaften.

All das wären Objektvariablen.
Anders gesagt die Objekteigenschaften.

java klassen variablen

Neben den Instanzvariablen gibt es noch Klassenvariablen.
Diese Variablen werden auch statische Variablen genannt.

Und so eine statische Variable kann von allen Objekten genutzt werden.
Und außerdem dienen diese Variablen dem kompletten Programm bzw. dem Spiel.

Zum Beispiel könnte eine Highscore Liste angeboten werden.
Oder die einzelnen Szenen haben gewisse Frameraten.
All dies wären Beispiele für Klassenvariablen.

Deine Objekte müssen etwas können. Für Interaktionen nutzt du Methoden

Du kennst das vielleicht auch.

In alten Adventure standen unter dem Bildschirm immer Befehle, wie „Gehe zu“, „Benutze“, „Rede mit“ usw.
All dies sind die Tätigkeiten, welche der Held im Spiel vollbringen kann.

Und diese Tätigkeiten bietest du bei der Java Programmierung in Methoden an.
Ganz konkret sind dies Instanz- oder Objektmethoden.

java-klassen-methoden

Du ahnst es.
Objektmethoden sind lediglich Methoden für die einzelnen Objekte im Programm.

Du hast recht.

Neben den Objektmethoden gibt es wieder statische Methoden. Und diese Klassenmethoden sind wichtig für das komplette Programm.
Statische Methoden sind zum Beispiel:

  • Starte das Spiel
  • Erschaffe dieses Objekt
  • Beende dieses Spiel.

Jetzt hast du die Eigenschaften deines Helden und der anderen Gegenstände in den Variablen festgelegt.
Du hast in den Methoden die Tätigkeiten der einzelnen Objekte bereitgestellt.

Jetzt musst du diese nur noch erschaffen.
Du musst also ein Objekt erschaffen, welches die Eigenschaften und die Methoden bereitstellt.

Und dies machst du mit einem Konstruktor.

Konstruktoren sind die ganz konkreten Baupläne der einzelnen Java Klassen.

Mit einem Konstruktor erschaffst du ein Objekt.

Und jetzt kannst du deinem Objekt von Anfang an bestimmte Dinge mitgeben.
Beispielsweise die Farbe des Helden.

Klar der Held hat irgendwelche Klamotten mit bestimmten Farben an.
Für ein Adventure untypisch aber in Rollenspielen gängig, ändert sich die Ausrüstung der Helden.

Alle Eigenschaften und alles was dein Held von Anfang an kann, wird im Konstruktor festgelegt.
Somit ist der Konstruktor eine ganz konkrete Bauanweisung zur Erschaffung des Objektes.

Einen statischen Konstruktor, welche für das Programm zuständig ist, gibt es nicht.
Konstruktoren stehen somit nur Objekten zur Verfügung.

Was bringt das ganze Klassenkonzept.

Stell dir vor…

Du hast das ganze Spiel fertig gestellt.
Und jetzt stellst du fest. Der Held sollte kein Mann sein, sondern eine Frau.

Was dann?
Du müsstest das ganze Programm ändern. Jede einzelne Spielszene müsstest du abändern.

Jede Person im Spiel müsste dich anders ansprechen.

Ganz doof.

Aber nicht in Java.
In Java hast du das ganze ja in Objekten und Klassen gegliedert.

Du brauchst zentral somit nur einige Variablen der Heldenklasse ändern und diese wirken sich auf das ganze Programm aus.

Du kannst dir dieses Konzept in etwa so vorstellen.

Jede Szene lädt das Heldenobjekt in das Programm.
Sobald du den Helden zentral abänderst, ändern sich natürlich auch alle Szenen ab

java-klasse-teile

Zusammenfassung:

  • Java Programme bestehen aus Klassen.
  • Java Klassen bestehen aus Methoden, Variablen und Konstruktoren.
  • Dabei solltest du unterscheiden, ob die Variablen und Methoden für Objekte oder für das komplette Programm zur Verfügung stehen.
  • Konstruktoren dienen dazu ein Objekt ganz konkret zu erschaffen.

Nah, wie hat dir dieser Artikel gefallen?
Hast du auch richtig Bock bekommen ein Spiel zu programmieren?

Hinterlasse mir doch einen Kommentar unter diesem Beitrag.


Ähnliche Beiträge

Die vier verschiedenen Zahlensysteme in der Java Programmierung

Java Zahlensysteme

Java Zahlensysteme – Was soll das? In sämtlichen Programmiersprachen werden Zahlen in Variablen abgespeichert. Wenn du dir die einzelnen primitiven Datentypen in Java einmal anschaust – wirst du feststellen – dass die Masse der Datentypen Zahlen annehmen und speichern können. Zahlen und die Mathematik dahinter spielen in der Programmierung eine sehr große Rolle. Ganz am […]

Du musst in Java nicht jede Exception fangen

Java Exception fangen

Kennst du die Metapher mit dem Jongleur und den Bällen? Ein Jongleur hält drei Bälle in der Luft, dann vier und irgendwann fünf. Aber irgendwann ist es genau ein Ball zu viel. Und Alles bricht zusammen. Ja ein Ball zu viel, kann alles versauen. 🙂 Und so ist es doch immer im Leben. Du kannst […]

Zwei smarte Möglichkeiten eine Java Zufallszahl zu erzeugen

Java Zufallszahl

Java Zufallszahl – Wieso? In der Java Programmierung benötigst du immer wieder einmal Zufallszahlen. Du möchtest deine Software mit Daten testen und dir keine Zahlen ausdenken. Du benötigst Stichproben, welche ein reales Verhalten simulieren. Du hast ein Spiel entworfen und die Akteure sollen mit zufälligen aber unterschiedlichen Größen, Rüstungsleveln usw. auftreten. Die Einsatzmöglichkeiten für Zufallszahlen […]

Die vier wichtigen Phasen um Java Objekte zu erstellen

Java Objekte anlegen

Wie werden aus deinen Java Klassen richtig nützliche Java Objekte? Das ganze läuft in vier Phasen ab. Und diese Phasen möchte ich dir in diesem Beitrag vorstellen. Ob das nützlich ist? Schau dir das Bild an. Am Ende dieses Beitrages wirst du wissen, warum Eclipse dir hier eine Fehlermeldung gibt und wie du dieses Problem […]

So kannst du in Java Und Verknüpfung anlegen und auswerten

Java Und

In Java stehen dir eine Menge Operatoren zur Verfügung. Einer dieser Operatoren ist der Und-Operator. Dies ist ein logischer Operator, da dieser sogenannte Wahrheitswerte mit einander verknüpft. Also…. Was erwartet dich in diesem Beitrag? Zuerst möchte ich dir die Aussagenlogik hinter dem Und-Operator zeigen. Also wann sind Aussagen wahr und wann sind diese falsch. Dann […]

Die mathematischen Grundlagen des Dezimalsystems für Java Programmierer

Java Dezimalsystem Mathematik Programmierer

Bei der Java Programmierung benötigst du Kenntnisse über das Dezimalsystem. Allein schon für die technische Umsetzung beim Runden einer Zahl. Oder du möchtest den Kehrwert bzw. den Umkehrwert einer Zahl im Programm bestimmen lassen. Aber auch für das Herausfinden des Stellenwertes – also wieviel Stellen hat eine Zahl – benötigst du das Grundwissen des Dezimalsystems. […]

Java Vererbung:
Die 3 Schablonen für deine Java Objekte

Java Vererbung Beispiel

Im letzten Beitrag habe ich dir das Java Vererbung Konzept an einem Beispiel vorgestellt. In dem Beispiel-Rollenspiel gab es Klassen zu Helden und Superhelden. Ich habe dir die Vererbungshierarchien theoretisch erläutert. Jetzt geht es ans Praktische. In diesen Beitrag lernst du: Wie du bestehende Java Klassen erweiterst Wie du Objekte aus den erweiterten Klassen erstellen […]

So kannst du Java Arrays mit for Schleife füllen und auslesen

Java Arrays For Schleife

Wir haben in einem anderen Beitrag bereits über Java Arrays gesprochen. So ein Array speichert Zahlen, Texte oder Objekte in eine Art Liste. Und dann kannst du ganz bequem über den Index das Array füllen und die bereits enthaltenen Werte abrufen. Ganz bequem? So, wie ich dich aus dem letzten Beitrag entlassen habe, war das […]

So verwendest du in Java try und catch Blöcke

Java try und catch

Ich bereue lieber die Dinge, die ich getan habe – als die Dinge, welche ich gar nicht erst versucht habe. Ja ich würde mich als den typischen „try-and-error-Menschen“ bezeichnen. Was ich will, probiere ich einfach aus und schaue dann erst was passiert. So etwas wie Pläne kenne ich eigentlich nicht. Und wenn ich mal einen […]

Java lernen – 10 nützliche Tipps für Java Anfänger

Java Lernen Anfänger

Wenn du die Programmiersprache Java lernen möchtest, bist du hier prinzipiell erst einmal richtig. Und wenn du es wirklich ernst meinst und in die Java Programmierung einsteigen möchtest, solltest du auch meinen kostenlosen Java Kurs beanspruchen. Wenn du dabei bist, bekommst du: Eine Lektion pro Woche zu den Basics. Hier geht es um die ersten […]