Skip to main content

Java Übung 25 – Simuliere eine Gelddruckmaschine

In dieser Java Übung geht es um Schleifen.
Und zwar möchte ich, dass du eine virtuelle Geldruckmaschine erstellst.

Was meine ich damit?
Du gibst in der Konsole einen x-beliebigen Betrag ein und das Programm gibt dir virtuelle Geldscheine zurück.

Ein Beispiel:
Du gibst die Zahl 400 ein.
Dann liefert dir das Programm 2 x 200 Euro-Scheine.

Und was soll das Ganze bringen?
Ich möchte, dass das Programm die kleinste Menge an Scheinen produziert.

Wenn du zum Beispiel 1000 Euro eingibst.

  • Dann kann das Programm dir 200 x 5 Euro Scheine liefern
  • Oder 100 x 10 Euro Scheine
  • Oder 50 x 20 Euro Scheine
  • Oder 10 x 100 Euro Scheine
  • Oder 5 x 200 Euro Scheine
  • Aber auch 2 x 500 Euro Scheine.

Und die letzte Ausgabe wäre die einzig Richtige.

  • Erstelle eine Klasse „GeldDruck“ und implementiere eine statische parameterlose Methode „druckeGeld“.
  • Diese Methode fordert dich auf, einen ganzzahligen Betrag einzugeben.
  • Und dann liefert dir die Methode eine Bildschirmausgabe mit allen Geldscheinangaben zurück.
  • Beachte bitte, dass diese Geldscheine größtmöglich sein sollten.
    Du willst nämlich nicht 200 mal 5 Euro Scheine in der Hand halten. 🙂
  • Rufe diese Methode in der main-Methode der Klasse auf.
    Und prüfe dann die Banknotenausgabe mit der Zahl 795 Euro.

Bevor du loslegst, hier die möglichen Banknoten:

  • 5 Euro
  • 10 Euro
  • 20 Euro
  • 50 Euro
  • 100 Euro
  • 200 Euro
  • 500 Euro

Also dann viel Spaß mit dieser Java Übung.


Welche Schleife solltest du zur Lösung dieser Java Übung verwenden?

Die Anzahl der Schleifendurchläufe ist ungewiss.
Somit ist eine for-Schleife eher unpraktisch.

Also fällt die Wahl auf eine While Schleife.

Wie könnte jetzt die Schleifenbedingung aussehen?
Du hast einen Betrag von 795 Euro und dieser wird solange gesplittet bzw. in Geldscheinen aufgeteilt – bis dieser Null ist.
Somit könnte die Schleifenbedingung so aussehen:
betrag !=0

Du musst aber noch schlechte Nutzereingaben abfangen.
Und zwar können nur Beträge ausgegeben werden, welche durch 5 teilbar sind.
792 Euro würde somit nicht funktionieren.
betrag % 5 ==0

Auch Minusbeträge sollten nicht akzeptiert werden.
Die zweite Bedingung wäre somit:
betrag > 0

Das Grundgerüst der Klasse und der enthaltenen Methode würde so aussehen:


import java.util.Scanner;

public class GeldDruck {

	static void druckeGeld() {
		Scanner eingabe = new Scanner(System.in);
		System.out.println("Gib einen Betrag ein!");
		int betrag = eingabe.nextInt();

		if (betrag % 5 == 0 && betrag > 0) {
			while (betrag != 0) {
				//Zerlege den Betrag in entsprechende Geldscheine
			}
		} else {
			System.out.println("Betrag ungültig!");//Fehlermeldung
			druckeGeld();//Bei ungültigen Werten wird die Methode wieder aufgerufen
		}
	}

	public static void main(String[] args) {
		druckeGeld();//Methodenaufruf
	}
}
  • Die If-Verzweigung fängt die Nutzereingabe ab.
  • Falls diese korrekt ist, wird die Schleife ausgeführt.
  • Wenn die Benutzereingabe nicht korrekt ist, springt das Programm in den else Block und führt diesen aus.
    Dazu wird im else-Block eine Fehlermeldung produziert und dann startet die Methode neu.

Im Schleifenrumpf steht bis jetzt nur ein Kommentar zur Erläuterung, was da noch rein soll.

Lass uns das ändern.

Im Schleifenrumpf arbeitest du dann mit Schwellenwerten.

Schwellenwerte – was ist das?
Die Schwellenwerte sind die Banknoten.

In unserem Beispiel würdest du den Wert 795 übergeben.
Das heißt dann:

  • Erster Schwellenwert 500 Euro-Schein.
  • Das Programm produziert den ersten 500 Euro-Schein.
  • Die Variable für die Anzahl der 500-Euroscheine erhöht sich um eins.
  • Gleichzeitig wird der Wert 500 von 795 Euro abgezogen.

Es bleiben 295 Euro Restbetrag.

  • Die Schleife startet mit 295 Euro Restbetrag neu.
  • Und jetzt sucht die Schleife den nächsten Schwellenwert.
    Dieser liegt beim 200 Euro-Schein.
    Also wird hier eingehakt.
  • Die Variable für die 200-Euro-Scheine erhöht sich ebenfalls um eins.
  • Der Restbetrag liegt dann bei 95 Euro.

Der nächste Schwellenwert wären 50 Euro.
Usw.

Du benötigst somit in der Schleife wieder Programmstrukturen, welche Werte abfangen.
Und Werte abfangen, machst du mit if und else Blöcken.

Außerdem brauchst du für jeden Euroschein eine Variable, welche die Anzahl speichert.

Und so geht’s.


import java.util.Scanner;

public class GeldDruck {

	static void druckeGeld() {
		Scanner eingabe = new Scanner(System.in);
		System.out.println("Gib einen Betrag ein!");
		int betrag = eingabe.nextInt();
		int fuenfHunderter = 0;// speichert die Anzahl der 500-Euro-Scheine
		int zweiHunderter = 0;// speichert die Anzahl der 200-Euro-Scheine
		int einHunderter = 0;// speichert die Anzahl der 100-Euro-Scheine
		int fuenfziger = 0;// speichert die Anzahl der 50-Euro-Scheine
		int zwanziger = 0;// speichert die Anzahl der 20-Euro-Scheine
		int zehner = 0;// speichert die Anzahl der 10-Euro-Scheine
		int fuenfer = 0;// speichert die Anzahl der 5-Euro-Scheine

		if (betrag % 5 == 0 && betrag > 0) {
			while (betrag != 0) {
				if (betrag >= 500) {
					fuenfHunderter++;// Variable wird um eins erhöht
					betrag = betrag - 500;// Betrag wird um 500 Euro verringert
				} else if (betrag >= 200) {
					zweiHunderter++;
					betrag = betrag - 200;
				} else if (betrag >= 100) {
					einHunderter++;
					betrag = betrag - 100;
				} else if (betrag >= 50) {
					fuenfziger++;
					betrag = betrag - 50;
				} else if (betrag >= 20) {
					zwanziger++;
					betrag = betrag - 20;
				} else if (betrag >= 10) {
					zehner++;
					betrag = betrag - 10;
				} else if (betrag >= 5) {
					fuenfer++;
					betrag = betrag - 5;
				}
			}//Schleifenende
		} else {
			System.out.println("Betrag ungültig!");// Fehlermeldung
			druckeGeld();// Bei ungültigen Werten wird die Methode wieder aufgerufen
		}
		System.out.println(fuenfHunderter + " mal 500 Euro-Scheine");
		System.out.println(zweiHunderter + " mal 200 Euro-Scheine");
		System.out.println(einHunderter + " mal 100 Euro-Scheine");
		System.out.println(fuenfziger + " mal 50 Euro-Scheine");
		System.out.println(zwanziger + " mal 20 Euro-Scheine");
		System.out.println(zehner + " mal 10 Euro-Scheine");
		System.out.println(fuenfer + " mal 5 Euro-Scheine");
	}

	public static void main(String[] args) {
		druckeGeld();
	}
}

Im Grunde genommen, ist dies die komplette Lösung zu dieser Java Aufgabe.

Eine kleine Schönheitskorrektur in der Methode solltest du noch vornehmen.

Versuch doch einmal bitte der Methode zuerst einen falschen Wert, wie 792 Euro und dann einen richtigen Wert 1000 Euro zu übergeben.

Was passiert?
Die Schleife bzw. die Bildschirmausgaben werden zweimal gedruckt.

Wieso?
Die Methode ruft sich selbst auf.
Das bedeutet nicht, dass die alte Methode beendet ist.

Java Übung Gelddruck Methodenstack

Auf dem Stack, dem Speicherort für Methoden – liegt die Methode „druckeGeld“ zweimal.
Einmal mit lokalen Variablen und deren berechneten Werten.
Und einmal mit lokalen Variable und deren default-Werten.
Im Falle Integer sind diese Null.

Die Anweisung für die Konsolenausgaben erscheinen dennoch beide.

Du musst also eine beenden, bevor du die andere Methode aufrufst.
Und dies machst du mit der Anweisung System.exit(1).

Wofür steht das Argument 1?
Du kannst der Anweisung / Methode einen Parameter übergeben.
Dadurch kannst du später auswerten, wieso es zum Exit kam.

Für dich spielt das in diesem Beispiel keine Rolle.
Du kannst der Methode also auch Werte, wie 2, 15 oder 1.000 übergeben.


import java.util.Scanner;

public class GeldDruck {

	static void druckeGeld() {
		Scanner eingabe = new Scanner(System.in);
		System.out.println("Gib einen Betrag ein!");
		int betrag = eingabe.nextInt();
		int fuenfHunderter = 0;// speichert die Anzahl der 500-Euro-Scheine
		int zweiHunderter = 0;// speichert die Anzahl der 200-Euro-Scheine
		int einHunderter = 0;// speichert die Anzahl der 100-Euro-Scheine
		int fuenfziger = 0;// speichert die Anzahl der 50-Euro-Scheine
		int zwanziger = 0;// speichert die Anzahl der 20-Euro-Scheine
		int zehner = 0;// speichert die Anzahl der 10-Euro-Scheine
		int fuenfer = 0;// speichert die Anzahl der 5-Euro-Scheine

		if (betrag % 5 == 0 && betrag > 0) {
			while (betrag != 0) {
				if (betrag >= 500) {
					fuenfHunderter++;// Variable wird um eins erhöht
					betrag = betrag - 500;// Betrag wird um 500 Euro verringert
				} else if (betrag >= 200) {
					zweiHunderter++;
					betrag = betrag - 200;
				} else if (betrag >= 100) {
					einHunderter++;
					betrag = betrag - 100;
				} else if (betrag >= 50) {
					fuenfziger++;
					betrag = betrag - 50;
				} else if (betrag >= 20) {
					zwanziger++;
					betrag = betrag - 20;
				} else if (betrag >= 10) {
					zehner++;
					betrag = betrag - 10;
				} else if (betrag >= 5) {
					fuenfer++;
					betrag = betrag - 5;
				}
			}//Schleifenende
		} else {
			System.out.println("Betrag ungültig!");// Fehlermeldung
			druckeGeld();// Bei ungültigen Werten wird die Methode wieder aufgerufen
			System.exit(1);//Aktuelle Methode beenden und vom Stack entfernen
		}
		System.out.println(fuenfHunderter + " mal 500 Euro-Scheine");
		System.out.println(zweiHunderter + " mal 200 Euro-Scheine");
		System.out.println(einHunderter + " mal 100 Euro-Scheine");
		System.out.println(fuenfziger + " mal 50 Euro-Scheine");
		System.out.println(zwanziger + " mal 20 Euro-Scheine");
		System.out.println(zehner + " mal 10 Euro-Scheine");
		System.out.println(fuenfer + " mal 5 Euro-Scheine");
	}

	public static void main(String[] args) {
		druckeGeld();
	}
}

Ähnliche Beiträge

Verwalte deine Java Klassen in packages

java klassen verwalten

Es macht durchaus Sinn deine Java Klassen in verschiedenen Paketen zu organisieren. Wieso? Es sprechen mehrere Gründe dafür: Du kannst doppelte Klassennamen verwenden Du kannst deinen Code oder deine Klassen inhaltlich trennen Du kannst Hierarchien abbilden. Und genau um diese Dinge geht es in diesem Beitrag

So kannst du Java Methoden überladen

Java Methoden überladen

Im Mittelalter war es üblich, dass Könige oder Adlige Briefe durch ein Siegel verschlossen. Das Siegel hatte die Aufgabe den Inhalt des Briefes vor dem gewaltsamen Öffnen zu schützen. Außerdem hatte das Siegel die Aufgabe einen Eigentumsnachweis sicher zu stellen. Und jeder, welcher das Siegel des Königs sah, wusste: „Das königliche Siegel – Oh ein […]

So legst du Utility Klassen in Java an

Java Utility Klassen

Utility Java Klassen – was ist das? Man nennt diese auch Hilfsklassen von Java. Diese Utility Klassen sind Java Klassen, welche lediglich Methoden und Konstanten anbieten. Am Beispiel: Die Klasse Math ist so eine klassische Utility Klasse. Wozu braucht man solche Klassen? Diese Klassen sind so etwas wie ein Werkzeugkoffer für jedes Java Programm. Hier […]

So kannst du dein Java Programm mit der main Methode ausführen

Auf zum ersten Java Programm. Vielleicht fragst du dich jetzt gerade: Na, was haben wir denn bisher gemacht? War das etwa kein Java Programm? Wir haben bisher nur eine Klasse „Human“ für ein zuküntfiges Mensch-Objekt erstellt. Diesem Objekt haben wir eine Instanzvariable, namens size (Größe) zugeordnet. Und wir haben eine Instanzmethode, namens grow (wachsen) geschrieben. […]

So nutzt du das Java Keyword public

Java Keyword public

Java Programme bestehen aus Java Klassen. Und der Zugriff auf eine Java Klasse sollte nach außen immer gewährleistet sein. Was bedeutet das? Du solltest in jeder Klasse die Möglichkeit haben, ein Objekt einer anderen Klasse anzulegen. Gerade durch diese Möglichkeit macht doch das ganze Klassenkonstrukt erst Sinn.

Java Übung 24 – So kannst du Kommazahlen runden

Java Übung runden

In dieser Java Übung möchte ich mit dir Zahlen runden. Ich bitte dich deshalb: Erstelle eine Klasse „RundenUebung“. Lege dann eine statische Methode rundeZahl() an. Diese erwartet zwei Parameter. Parameter 1 ist die Kommazahl, welche gerundet werden soll. Als zweiten Parameter wird eine ganze Zahl übergeben, welche die Nachkommastelle – bis auf welche letztlich gerundet […]

Ende vom Java Blog?

Falls du hier schon länger dabei bist, wird dir aufgefallen sein – dass kaum noch Beiträge veröffentlicht werden. Das tut mir wirklich leid und dafür möchte ich mich auch entschuldigen. Ich weiß, dass Einige unter Euch den Java-Blog wirklich lieben. Aber es ist verdammt schwierig so ein aufwendiges Thema – stilvoll, unterhaltend und methodisch umzusetzen. […]

So kannst du gelöschte Java Projekte oder Dateien in Eclipse wieder herstellen

Wahrscheinlich passiert es jedem einmal, dass man versehentlich Dateien löscht. Und dann? Die Wut ist riesig, weil man ja alles nochmal schreiben muss. In Eclipse hast du die Möglichkeit sämtliche Dateien wieder herzustellen. In diesem Beitrag möchte ich dir demonstrieren, wie du gelöschte Java Klassen, Dateien, Projekte oder Packages wieder herstellen kannst.

Der wichtige Unterschied zwischen Java Methoden

Java Methoden Unterschied

Jetzt machen wir Nägel mit Köpfen. Dieses Sprichwort stammt aus den Anfängen des Industriezeitalters. Denn früher wurden Nägel nicht industriell, sondern per Hand gefertigt. Und da kam es schon einmal vor, dass versehentlich Nägel ohne Kopf produziert wurden. Was blieb ist das Sprichwort „Nägel mit Köpfen“ Und dieses steht sinngemäß für eine schnelle, qualitativ hochwertige […]

Hier sind ein paar richtig nette Features, die dich beim Java lernen unterstützen

Java lernen Eclipse

Was ist das Wichtigste beim Einstieg in ein neues Wissensgebiet? Nein, kein gutes Sachbuch oder ein besonders guter Lehrer. Es ist Spaß. Beim Java Lernen brauchst du Spaß. Es gibt Lehrer, welche ihren Stoff so vermitteln, dass Lernen Spaß bereitet. Aber die Grundvoraussetzung ist und bleibt der Spaß. Und nichts ist so spaßhemmend wie Langeweile […]

Der Aufbau von Java Klassen

Java Klassen Aufbau

Jedes Java Programm besteht aus Java Klassen. Doch wie sind diese aufgebaut? Wie setzt sich die Struktur zusammen? Wo befinden sich Klassen hierarchisch? Was kommt in die Klassen rein und wie wird es integriert? Das sind die Fragen, welche ich in diesem Artikel beantworten werde. Doch bevor wir bei den Klassen ansetzen, müssen wir eine […]